TOP 10 HULLUIMMAT ESCAPE ROOM - TAPAHTUMAT

room.png

 

aMazed Games on huhtikuussa kolme vuotta täyttävä escape room -yritys, ja nyt synttäreiden kunniaksi työntekijämme ovat koonneet yhteen meitä viihdyttäneitä tapahtumia, jotka ovat piristäneet peliohjaajien päivää. Monet asiakkaamme janoavat tietää, mitä kaikkea pakohuoneissa tapahtuu. Täältä tulee meidän oma lista.  

DUDE, WHERE’S MY FRIEND?

10. Hädässä ystävä tunnetaan. Kahlekuningas - pakohuoneessa pelaajat sitoivat kaverinsa ketjuilla sänkyyn ja unohtivat hänet sinne kun pääsivät ulos huoneesta. Asia huomattiin vasta kun siirryttiin kuvanottotilanteeseen. Kaveruksilla oli varmaan paljon juteltavaa pelin jälkeen...

LAPSISSA ON TULEVAISUUS

9. Lapsille on usein vaikeaa löytää mielekästä tekemistä pakohuoneessa. aMazed Gamesissa kävi perhe, joka löysi ratkaisun ongelmaan. Pelaajilla oli vaikeuksia saada kolminumeroista numerolukkoa auki, joten porukan ainoa lapsi laitettiin istumaan lukon viereen, ja kokeilemaan kaikkia mahdollisia yhdistelmiä (alkaen 001, 002, 003…) sillä välin kun aikuiset etsivät vinkkejä.  Mihinköhän lukuun lapsi pääsi..:)?

LUOVAA AJATTELUA

8. Kun kaikki muu pettää eikä ratkaisua näy, pelaajat usein turvautuvat luoviin tai krhm...epätoivoisiin ratkaisuihin.  Ei ole toista yhtä määrätietoista ihmistä kuin pakohuoneen asiakas, joka on päättänyt että ainoa ratkaisu pakenemiseen on nousta kasaamiensa huonekalujen päälle ja paeta pakohuoneen avoimen katon kautta.

Myöskään kalterit eivät pidättele määrätietoisia pelaajia. Kerran asiakkaat venyttivät Kaksoisagentti X - huoneen pidätyssellin kaltereita ja päästivät hoikimman pelaajan läpi, jotta hän voisi etsiä ratkaisua muualla. Toisella kerralla miesasiakas nosti sellin oven kokonaan pois saranoilta muiden pelaajien hurratessa. Joukkuehenkeä tämäkin.

Monesta joukkueesta usein löytyy lukkoseppä taikka lukkoseppä-wannabe. Silloin lukot avataan pyörittelemällä ilman vihjeitä ammattitaidolla ja päästään ulos nopeasti. Jokainen meistä on joskut syyllistynyt numerolukon viimeisen numeron pyörittämiseen, mutta nämä kaverit pyörittävät kaikki 3-4. Meillä saattaisi olla työpaikka tällaiselle rautaiselle ammattilaiselle.

MCGYVER

7. Pelejä rakentaessamme yritämme aina miettiä läpi kaikki mahdolliset skenaariot ja riskit, mikäli laitamme tiettyjä esineitä huoneeseen. Kokemus on kuitenkin osoittanut, ettemme aina pysty ennakoimaan kaikkea. Yhdessä pakohuoneessamme oli oikeita (ei-sytytettyjä) kynttilöitä luomassa tunnelmaa. Koska huoneesta ei löydy tulentekovälineitä, ajattelimme asian olevan ok. Ei ollut. Tosielämän McGyver kantoi tulitikkuja taskussaan ja oli juuri sytyttämässä viimeistä kynttilää, kun peliohjaaja ryntäsi paikalle keskeyttämään touhun. Tulen sytyttäminen pakohuoneessa on kombona yllättävän huono. 

OVELA TOVERI

6. Tämä on henkilökohtainen suosikkini. Vinkkiääni vaihtelee eri yritysten välillä, ja tässä tapauksessa pelaajat näköjään unohtivat miltä se kuulostikaan. Peliohjaaja yritti herättää pelaajien huomion soittamalla vinkkiääntä yhä uudestaan ja uudestaan, mutta turhaan.  

Onneksemme yksi pelaajista kuitenkin havahtui ääneen, kävi aina salaa eri huoneessa lukemassa vinkit ja esitti ne muille omina havaintoinaan. Kaverit olivat kovin vaikuttuneita kaverin älykkyydestä. Ovela kettu.

“HÄTÄ”TILANNE

5. Tämä tilanne on tuttu monelle pakohuoneyritykselle. Asiakas on niin sisällä pelin tarinassa, että raja todellisuuden ja pakohuoneen tarinan välillä hämärtyy.  Pankkiryöstö -huoneessamme on kännykkä. Kerran pelaaja soitti numeroon 112 ja pyysi hätäkeskuksen työntekijöiltä vinkkiä siihen, mitä tulisi tehdä jos on juuri ryöstänyt pankin ja poliisit ovat tulossa. Asiakas oletti, että hän on soittamassa meidän järjestämään ja peliin kuuluvaan hätänumeroon. Onneksi peliohjaaja ehti paikalle ajoissa. Muistattehan, että vaikkei puhelimessa olisi SIM-korttia, sillä pystyy silti soittamaan yleiseen hätänumeroon, eli siihen todelliseen. :)

MITEN JA MIKSI?

4. Eräs asiakkaamme tutki seinässä olevaa noin 15 cm kokoista reikää, josta mahtui laittamaan käden salahuoneeseen.  Emme voi paljastaa mikä reiän tarkoitus oikeasti on, mutta sen voimme paljastaa, ettei se ainakaan ole  käden työntäminen toiselle puolelle, ison (useita metrejä pitkän ja leveän) villamaton rullaaminen samalla kädellä (miten???), ja yritys kiskoa se toisen huoneen puolelle (sen 15 cm reiän kautta). Lopputuloksena oli reikään napakasti jumittunut matto, jota työntekijöiden kanssa yhteisvoimin yritettiin (itkunsekaisen naurun lomassa) sitten kiskoa suuntaan tai toiseen, ilman että seinän rakenteet hajoaisivat lopullisesti.

Eli siis miten? Raa’alla lihasvoimalla ja antaumuksella.

Ja miksi? “Se tuntui hetken hyvältä idealta, ja sitten se olikin jo jumissa tossa”.  

LOVE IS IN THE ROOM

3. Pakohuoneet ovat nykyään suosittua ajanvietettä ja monet ihmiset viettävät yhä tärkeämpiä hetkiä täällä. Joka pakohuoneyritys on varmasti avustanut kosinnassa jossain vaiheessa historiaansa. Olemme todella imarreltuja joka kerta kun saamme pyynnön muuttaa pakohuoneen tarinaa, jotta kosinta onnistuu.

aMazed Gamesin Kaksoisagentti X - huoneessa olimme viimeisen ratkaisun sijasta piilottaneet laatikkoon sormuksen. Tärkeällä hetkellä laitoimme jännittävän agenttimusiikin sijasta soimaan Haloo Helsingin "Beibi" ja pariskunta kihlautui samalla, kun valvomossa itki viisi todella onnellista peliohjaajaa.

SHERLOCK HOLMES AT YOUR SERVICE

2. Escape room - pelin aikana todellisuudentaju hämärtyy ja pelaaja keskittyy ainoastaan tavoitteen saavuttamiseen eli pakenemiseen. Tämä usein saa monet etsimään ratkaisua sieltä mistä sitä ei kannata etsiä.

Pelaajat haluavat usein ottaa arvotavaransa kuten käsilaukkunsa mukaan pelihuoneeseen. Pelin aikana pelaajat sitten usein "löytävät" toistensa laukut ja etsivät niistä vihjeitä. Syntyy paljon hämmennystä ja jälkeenpäin naurua kun pelaajat ymmärtävät käyneensä muiden henkilökohtaisia tavaroita läpi.

Adrenaliinin virratessa pelaajat usein etsivät ratkaisuja pakohuoneen rakenteista, mikä on ihan ymmärrettävää ottaen huomioon että monissa pakohuoneissa ratkaisu ON piilotettu ilmastointiluukkuihin yms. Vuosien aikana olemme nähneet yrityksiä purkaa pistorasioita, pöytäpuhelimia,  lattialistoja, antiikkisohvia, kelloja, irrottaa kokolattiamattoja ja niin edelleen. Peliohjaaja on aina tarkkana tällaisissa tilanteissa ja ohjaa pelaajat pois purkamisesta kohti oikeita ratkaisuja.

STRANGER THINGS

1.  Ykköspaikalla on outo ilmiö, jonka muutkin pakohuoneyrittäjät ovat raportoineet tapahtuneen - monet pelitiimit ajattelevat samalla tavalla useita pelejä peräkkäin. Kuvitellaan että pelissä on jokin tietty tärkeä esine jota ei huomata 75% ajasta. On tiettyjä päiviä jolloin yksi tiimi löytääkin sen helposti ja niin tekevät melkein kaikki tiimit sen jälkeen tietyn ajan. Sattumaa? Mahdollisesti. On mahdollista, että esine tulee käytetymmän näköiseksi jolloin se löydetään helpommin. Tämä esine kuitenkin usein palautuu "näkymättömäksi" jonkin ajan päästä. Jääkö ratkaisu huoneeseen "leijumaan" pelin jälkeen:)? Mikä ikinä syy onkaan, se on todella outo sattuma.