MITEN VOITAT ESCAPE ROOM - PELISSÄ?

shutterstock_247201768 kopio.jpg

aMazed Gamesin peliohjaajat ovat kolmen vuoden aikana ohjanneet tuhansia pakopelejä ja tietävät parhaimmat vinkit siihen, miten onnistua escape room-pelissä ja mahdollisesti tehdä ennätyksen. Nyt me haluamme jakaa faniemme kanssa mitä kannattaa ja mitä EI kannata tehdä voittaakseen pakohuonepelin.

1.     TARKASTA HUONE HYVIN

Tämä vinkki saattaa tuntua kliseeltä, mutta eivät suinkaan kaikki onnistu suoriutumaan siitä, kun kello tikittää ja adrenaliini virtaa.

Kun peli alkaa, käykää läpi järjestelmällisesti joka ikinen nurkka, kaappi, lokero ennen kuin siirrytte itse tehtäviin.  Ei kannata heti jumittua ensimmäiseen lukkoon, koska tämä usein haaskaa aikaa. Kaksoisagentti X -huoneessamme on tärkeä ”laatikko”, joka on heti pelin alussa kaikkien nähtävillä keskellä huonetta, mutta siitä joutuu usein antamaan vinkin, koska pelaajat eivät malta tarkastaa järjestelmällisesti koko huonetta.

2.     KOMMUNIKOINTI

Kommentoikaa jatkuvasti toisillenne mitä teette. ”Minä löysin kartan, laitan pöydälle. Löysin lukon, kolminumeroisen” yms. Erityisesti  suurikokoisissa joukkueissa joissa on 5-7 pelaajaa, usein näkee valvontakamerasta, että porukka hajoaa. Jokainen käy huonetta läpi itsenäisesti, löytää asioita ja pahimmassa tapauksessa piilottaa ne takaisin kertomatta toisille tai ratkaisee tehtäviä itse salaa muilta. Jos pelaajat eivät puhu toisilleen, tärkeät esineet jäävät ilman huomiota ja palapelin palaset eivät mene paikoilleen.

Suosittelemme, että puhutte jatkuvasti siitä mitä näette, mitä löydätte, mitä aiotte tehdä. Kerätkää kaikki löytämänne esineet samalle pöydälle tai tasolle, jotta koko ryhmä voi keskittyä samaan tavoitteeseen, pelin palojen yhdistämiseen.

Pysykää järjestelmällisinä ja rauhallisina, kaaos aiheuttaa ajanhukkaa. Laittakaa ne esineet, jotka olette jo käyttäneet, eri pöydälle tai johonkin omaan kulhoon/laatikkoon. Näin kukaan ei haaskaa aikaa samojen vihjeiden ja avainten läpikäymiseen (ja se helpottaa peliohjaajan siivoustyötä pelin jälkeen!).  Vihje/esine joka ei sopinut heti johonkin tehtävään, voi olla todella tärkeä myöhemmin. 

Kyseenalaistakaa toistenne päätöksiä. Ihmiset ovat usein valmiita vastaanottamaan ns. ryhmänjohtajan (johtaja usein valikoituu automaattisesti ilman ryhmän päätöstä, se on se äänekäs tyyppi joka ottaa ohjat käsiinsä) päätöksiä ja joidenkin ihmisten mielipiteitä tyrmätään. Pakohuonepeli on tiimipeli ja usein eriävät mielipiteet vievät oikeisiin ratkaisuihin. Peliohjaajana näkee valvontakamerasta kuinka peli ei etene, koska vähemmistöpäätöstä ei pantu täytäntöön ja”johtajan” päätös ei tuottanut toivottua tulosta. Älkää tyytykö vain yhteen mielipiteeseen, kokeilkaa kaikkia ryhmässä esille tuotuja ratkaisuja, huolimatta siitä miten hulluilta ne kuulostavat, usein ne ovat oikeita!

3.     VINKIT

Ottaa vai eikö ottaa vinkkejä? Pitäkää mielessä, että vain todella pieni osa peleistä menee täysin ilman vinkkejä, eikä se ole välttämättä pelin tarkoituskaan. aMazed Gamesin pakohuoneissa vinkkien määrää ei ole rajoitettu, koska olemme sitä mieltä, että pelin etenemisen kannalta on hyvin tärkeää, että vinkkejä saa rajattomasti. Tämä ei kyllä tarkoita, että annamme vinkkejä aina kun asiakas haluaa, koska vain peliohjaaja tietää pelin kulun kannalta tarpeellisten vinkkien ajankohdan. Oikean ajankohdan etsiminen on taidetta. Liian aikaisin annettu vinkki tuhoaa pelaajien onnistumisen kokemuksen, jos peliohjaaja on sitä mieltä, että pelaajat keksivät sen pian itse.

Pyrimme aina siihen että asiakas saisi hyvän elämyksen oivaltamalla asioita itse ja siihen ei välttämättä kuulu kymmeniä vinkkejä. Tämän takia vinkkimonitori saattaa pysyä pimeänä, vaikka pyysitte vinkkiä:)

Ymmärrämme että monet pelaajat haluavat kisata parhaasta ajasta, jolloin he eivät halua vinkkejä ollenkaan. Ylpeitä hardcore eskapisteja on paljon ja tämän blogin kirjoittajana minä olen yksi heistä.  Jos ette halua vinkkejä, muistakaa säännöllisin ajoin käydä katsomassa kellosta (jos huoneessa on sellainen) aika ja pitäkää mielessä se, että pelaajina ette voi tietää kuinka paljon peliä (ja uusia huoneita) on vielä jäljellä - vain peliohjaaja tietää tämän.

Jos peliryhmänne päättää että ette halua vinkkejä, suosittelemme että pyydätte peliohjaajaa kysymään teiltä, haluatteko vinkkiä silloin kun se on peliohjaajan mukaan tarpeen. Peliohjaaja aina kunnioittaa tätä pyyntöä. Tätä ei lasketa vinkiksi vaan se on peliohjaajan muistutus siitä, että ajan puolesta nyt olisi hyvä aika ottaa vinkki, koska on vaarana, että ette pääse ulos huoneesta (jos se on tärkeää). Hyvä kohta vinkin pyytämiselle on silloin, kun kaikki pelaajat seisovat paikallaan eikä kukaan enää kokeile mitään. Kun pelaajat päättävät, että pelaavat pelin ilman vinkkejä, kantavat he myös riskin siitä, että peli ei ole niin sujuvaa taikka nautittavaa, jos peliohjaajan kädet ovat sidotut. 

Tärkein neuvo mitä haluamme antaa liittyen vinkkeihin on seuraava. Lukekaa vinkit hyvin ja luottakaa peliohjaajaanne. Peliohjaaja tietää ratkaisun jokaiseen ongelmaan ja jokaiseen lukkoon pelihuoneessa. Valitettavan usein pelaajat lukevat vain pari sanaa vinkistä tai päättävät olla välittämättä vihjeestä. Ymmärrämme, että paineen alla vinkkeihin voi olla vaikea keskittyä, mutta ottakaa hetki ja paneutukaa vinkin sanomaan, se säästää aikaa myöhemmin.

Lopuksi asiaa lukoista, koska riippumatta pelihuoneen teemasta tai tyylistä, lukot ovat kivoja ja niitä on aina jonkin verran riippuen pelin rakentajan innostuneisuudesta. Lukot ovat kinkkisiä, niiden menestyksekäs avaaminen edellyttää sitä, että kaikki numerokiekot ovat tarkasti paikoillaan lukon määräämän viivan kohdalla. Eri ihmiset käsittelevät lukkoja eri tavalla ja esimerkiksi aloitteleva escape room -fani ei välttämättä tiedä miten lukko toimii. Usein näemme tilanteita, joissa pelaaja ilmoittaa jo kokeilleensa tiettyä koodia lukkoon, jolloin ryhmä luovuttaa tehtävän suhteen, vaikka koodi oli oikein, mutta sitä ei osattu laittaa oikein numerolukkoon. Kannattaa aina pyytää toinen pelaaja paikalle, jos itse ei onnistu avaamaan lukkoa, vaikka se kolahtaakin itsetuntoon, kyseessähän on kuitenkin yhteinen tavoite: pako:).

Summa summarum, tarkastakaa huone, pitäkää pää kylmänä, puhukaa kaikesta mitä huoneessa tapahtuu sekä luottakaa peliohjaajaanne. Pako on loppujen lopuksi pieni osa elämystä. Tärkeintä on pitää hauskaa ja nauttia pelistä ystävien ja perheen kanssa!

TOP 10 HULLUIMMAT ESCAPE ROOM - TAPAHTUMAT

room.png

 

aMazed Games on huhtikuussa kolme vuotta täyttävä escape room -yritys, ja nyt synttäreiden kunniaksi työntekijämme ovat koonneet yhteen meitä viihdyttäneitä tapahtumia, jotka ovat piristäneet peliohjaajien päivää. Monet asiakkaamme janoavat tietää, mitä kaikkea pakohuoneissa tapahtuu. Täältä tulee meidän oma lista.  

DUDE, WHERE’S MY FRIEND?

10. Hädässä ystävä tunnetaan. Kahlekuningas - pakohuoneessa pelaajat sitoivat kaverinsa ketjuilla sänkyyn ja unohtivat hänet sinne kun pääsivät ulos huoneesta. Asia huomattiin vasta kun siirryttiin kuvanottotilanteeseen. Kaveruksilla oli varmaan paljon juteltavaa pelin jälkeen...

LAPSISSA ON TULEVAISUUS

9. Lapsille on usein vaikeaa löytää mielekästä tekemistä pakohuoneessa. aMazed Gamesissa kävi perhe, joka löysi ratkaisun ongelmaan. Pelaajilla oli vaikeuksia saada kolminumeroista numerolukkoa auki, joten porukan ainoa lapsi laitettiin istumaan lukon viereen, ja kokeilemaan kaikkia mahdollisia yhdistelmiä (alkaen 001, 002, 003…) sillä välin kun aikuiset etsivät vinkkejä.  Mihinköhän lukuun lapsi pääsi..:)?

LUOVAA AJATTELUA

8. Kun kaikki muu pettää eikä ratkaisua näy, pelaajat usein turvautuvat luoviin tai krhm...epätoivoisiin ratkaisuihin.  Ei ole toista yhtä määrätietoista ihmistä kuin pakohuoneen asiakas, joka on päättänyt että ainoa ratkaisu pakenemiseen on nousta kasaamiensa huonekalujen päälle ja paeta pakohuoneen avoimen katon kautta.

Myöskään kalterit eivät pidättele määrätietoisia pelaajia. Kerran asiakkaat venyttivät Kaksoisagentti X - huoneen pidätyssellin kaltereita ja päästivät hoikimman pelaajan läpi, jotta hän voisi etsiä ratkaisua muualla. Toisella kerralla miesasiakas nosti sellin oven kokonaan pois saranoilta muiden pelaajien hurratessa. Joukkuehenkeä tämäkin.

Monesta joukkueesta usein löytyy lukkoseppä taikka lukkoseppä-wannabe. Silloin lukot avataan pyörittelemällä ilman vihjeitä ammattitaidolla ja päästään ulos nopeasti. Jokainen meistä on joskut syyllistynyt numerolukon viimeisen numeron pyörittämiseen, mutta nämä kaverit pyörittävät kaikki 3-4. Meillä saattaisi olla työpaikka tällaiselle rautaiselle ammattilaiselle.

MCGYVER

7. Pelejä rakentaessamme yritämme aina miettiä läpi kaikki mahdolliset skenaariot ja riskit, mikäli laitamme tiettyjä esineitä huoneeseen. Kokemus on kuitenkin osoittanut, ettemme aina pysty ennakoimaan kaikkea. Yhdessä pakohuoneessamme oli oikeita (ei-sytytettyjä) kynttilöitä luomassa tunnelmaa. Koska huoneesta ei löydy tulentekovälineitä, ajattelimme asian olevan ok. Ei ollut. Tosielämän McGyver kantoi tulitikkuja taskussaan ja oli juuri sytyttämässä viimeistä kynttilää, kun peliohjaaja ryntäsi paikalle keskeyttämään touhun. Tulen sytyttäminen pakohuoneessa on kombona yllättävän huono. 

OVELA TOVERI

6. Tämä on henkilökohtainen suosikkini. Vinkkiääni vaihtelee eri yritysten välillä, ja tässä tapauksessa pelaajat näköjään unohtivat miltä se kuulostikaan. Peliohjaaja yritti herättää pelaajien huomion soittamalla vinkkiääntä yhä uudestaan ja uudestaan, mutta turhaan.  

Onneksemme yksi pelaajista kuitenkin havahtui ääneen, kävi aina salaa eri huoneessa lukemassa vinkit ja esitti ne muille omina havaintoinaan. Kaverit olivat kovin vaikuttuneita kaverin älykkyydestä. Ovela kettu.

“HÄTÄ”TILANNE

5. Tämä tilanne on tuttu monelle pakohuoneyritykselle. Asiakas on niin sisällä pelin tarinassa, että raja todellisuuden ja pakohuoneen tarinan välillä hämärtyy.  Pankkiryöstö -huoneessamme on kännykkä. Kerran pelaaja soitti numeroon 112 ja pyysi hätäkeskuksen työntekijöiltä vinkkiä siihen, mitä tulisi tehdä jos on juuri ryöstänyt pankin ja poliisit ovat tulossa. Asiakas oletti, että hän on soittamassa meidän järjestämään ja peliin kuuluvaan hätänumeroon. Onneksi peliohjaaja ehti paikalle ajoissa. Muistattehan, että vaikkei puhelimessa olisi SIM-korttia, sillä pystyy silti soittamaan yleiseen hätänumeroon, eli siihen todelliseen. :)

MITEN JA MIKSI?

4. Eräs asiakkaamme tutki seinässä olevaa noin 15 cm kokoista reikää, josta mahtui laittamaan käden salahuoneeseen.  Emme voi paljastaa mikä reiän tarkoitus oikeasti on, mutta sen voimme paljastaa, ettei se ainakaan ole  käden työntäminen toiselle puolelle, ison (useita metrejä pitkän ja leveän) villamaton rullaaminen samalla kädellä (miten???), ja yritys kiskoa se toisen huoneen puolelle (sen 15 cm reiän kautta). Lopputuloksena oli reikään napakasti jumittunut matto, jota työntekijöiden kanssa yhteisvoimin yritettiin (itkunsekaisen naurun lomassa) sitten kiskoa suuntaan tai toiseen, ilman että seinän rakenteet hajoaisivat lopullisesti.

Eli siis miten? Raa’alla lihasvoimalla ja antaumuksella.

Ja miksi? “Se tuntui hetken hyvältä idealta, ja sitten se olikin jo jumissa tossa”.  

LOVE IS IN THE ROOM

3. Pakohuoneet ovat nykyään suosittua ajanvietettä ja monet ihmiset viettävät yhä tärkeämpiä hetkiä täällä. Joka pakohuoneyritys on varmasti avustanut kosinnassa jossain vaiheessa historiaansa. Olemme todella imarreltuja joka kerta kun saamme pyynnön muuttaa pakohuoneen tarinaa, jotta kosinta onnistuu.

aMazed Gamesin Kaksoisagentti X - huoneessa olimme viimeisen ratkaisun sijasta piilottaneet laatikkoon sormuksen. Tärkeällä hetkellä laitoimme jännittävän agenttimusiikin sijasta soimaan Haloo Helsingin "Beibi" ja pariskunta kihlautui samalla, kun valvomossa itki viisi todella onnellista peliohjaajaa.

SHERLOCK HOLMES AT YOUR SERVICE

2. Escape room - pelin aikana todellisuudentaju hämärtyy ja pelaaja keskittyy ainoastaan tavoitteen saavuttamiseen eli pakenemiseen. Tämä usein saa monet etsimään ratkaisua sieltä mistä sitä ei kannata etsiä.

Pelaajat haluavat usein ottaa arvotavaransa kuten käsilaukkunsa mukaan pelihuoneeseen. Pelin aikana pelaajat sitten usein "löytävät" toistensa laukut ja etsivät niistä vihjeitä. Syntyy paljon hämmennystä ja jälkeenpäin naurua kun pelaajat ymmärtävät käyneensä muiden henkilökohtaisia tavaroita läpi.

Adrenaliinin virratessa pelaajat usein etsivät ratkaisuja pakohuoneen rakenteista, mikä on ihan ymmärrettävää ottaen huomioon että monissa pakohuoneissa ratkaisu ON piilotettu ilmastointiluukkuihin yms. Vuosien aikana olemme nähneet yrityksiä purkaa pistorasioita, pöytäpuhelimia,  lattialistoja, antiikkisohvia, kelloja, irrottaa kokolattiamattoja ja niin edelleen. Peliohjaaja on aina tarkkana tällaisissa tilanteissa ja ohjaa pelaajat pois purkamisesta kohti oikeita ratkaisuja.

STRANGER THINGS

1.  Ykköspaikalla on outo ilmiö, jonka muutkin pakohuoneyrittäjät ovat raportoineet tapahtuneen - monet pelitiimit ajattelevat samalla tavalla useita pelejä peräkkäin. Kuvitellaan että pelissä on jokin tietty tärkeä esine jota ei huomata 75% ajasta. On tiettyjä päiviä jolloin yksi tiimi löytääkin sen helposti ja niin tekevät melkein kaikki tiimit sen jälkeen tietyn ajan. Sattumaa? Mahdollisesti. On mahdollista, että esine tulee käytetymmän näköiseksi jolloin se löydetään helpommin. Tämä esine kuitenkin usein palautuu "näkymättömäksi" jonkin ajan päästä. Jääkö ratkaisu huoneeseen "leijumaan" pelin jälkeen:)? Mikä ikinä syy onkaan, se on todella outo sattuma.